Як створювалися скульптури персонажів RAID: Shadow Legends

статті
06.05.2021

RAID: Shadow Legends – колекційна RPG у сетингу темного фентезі. Це наймасштабніший і найскладніший проєкт, розроблений у Plarium Ukraine. У RAID грають 76 мільйонів користувачів у 195 країнах світу, а до її створення та розвитку залучено понад 200 працівників.

Однією з переваг гри серед мобільних проєктів у цьому жанрі є високий рівень візуального контенту. Всесвіт RAID населяє понад 500 персонажів, і за кожним їхнім шрамом та обладунком стоїть історія гри. Щоб до цієї історії можна було доторкнутися в реальному житті, ми встановили в студії Plarium Kharkiv двох знакових героїв – орка Галека та лицарку Етель.

Як телепортувати героя із гри в реальність

Ми не вперше переносимо персонажів із гри: вхід до Plarium Kharkiv охороняє робот Молот із нашої першої ММО-стратегії «Правила війни». Він виготовлений із металу, важить 800 кг і розмовляє трьома мовами. RAID: Shadow Legends – це гра в іншому сетингу, тому й підхід до матеріалізації героїв цього разу був інакшим.

Зібрати dream team

Створення скульптур – багатоетапний процес. Цифровим опрацюванням героїв займалися художники та CG-спеціалісти Plarium Kharkiv. Для фізичного оброблення ми шукали таких самих фанатів своєї справи і знайшли команду українського творчого об'єднання «Армор», у портфоліо яких досвід співпраці з Warner Bros. Entertainment. Загалом до роботи над проєктом було залучено понад 20 людей.

Доопрацювати 3D-моделі

Для нас був важливим максимальний рівень деталізації, тому за основу ми взяли високополігональні 3D-моделі персонажів, які вже використовувалися у синематиках. Тривимірні моделі потрібні для фрезерування та 3D-друку: виливки скульптур були зроблені з екструдованого пінополістиролу, а чорнові варіанти обладунків – із МДФ.

У процесі роботи виявилося, що на екрані неможливо побачити нюанси, які помітні на реальній скульптурі заввишки понад два метри. Тіло Етель було сформовано одягом. Але Галека майже не показували в синематиках зі спини, до того ж у нього бракувало елементів амуніції. На допомогу прийшли СG-спеціалісти з нашого Video Production Department – вони доопрацювали деталі й анатомію героїв.

article image

article image

Виконати рендеринг 3D-моделі

Після фрезерування виливки обшивають склопластиком. Щоб зобразити кожний шрам, деталь одягу та елемент обладунків персонажів, потрібні рендери в нейтральному освітленні та з максимально можливою роздільною здатністю. Звіряючись із рендерами, скульптори обліплюють виливки пластиліном: спочатку створюють головну форму, а потім текстури й фактури. Коли скульптинг завершено, вони знову накладають склопластик, щоб скопіювати всі дрібні деталі. Одержані форми використовують для фінального ліплення скульптур із силікону.

Готові силіконові скульптури встановлюють на каркас із металу й монтажної піни. Далі майстри фарбують їх і накладають постиж: волосся, вії, брови, бороду. В Етель волосся натуральне, однак волосся орка ми не знайшли, тому Галеку довелося нарощувати кінське, буйволине, козяче волосся та штучні канекалони.

article image

article image

А далі все як у людей – стрижка, укладання, мейкап. До речі, Етель підфарбована звичайною косметикою, тому, якщо тренди макіяжу зміняться, ми завжди зможемо його оновити.

Наступний етап – шиття одягу. Фізична товщина одягу на рендерах ігнорується, щоб пропорції персонажа в 3D-моделі відповідали пропорціям персонажа, намальованого Concept Artist. У житті застосовується такий самий підхід: для Етель не шили одяг повністю, а лише імітували вставки, щоб через нашарування різних тканин не зробити скульптуру значно товстішою.

article image

article image

Здолати перешкоди

Відливання і збирання обладунків – це етап, який потребував максимальної уваги та зусиль. Головна складність полягала в тому, що вони багаточастинні та мають велику кількість дрібних елементів. Якщо на екрані ці елементи можна віддзеркалити чи розмножити, то в житті все треба робити вручну. Наприкінці кожну деталь відливають із поліуретану, ґрунтують, шліфують, фарбують під метал і лише потім збирають увесь обладунок. Ми нарахували більш ніж 750 таких деталей в Етель і понад 600 у Галека.

article image

article image

article image

article image

Ще однією складністю для нас була зброя Галека – парні сокири. У грі вони активуються і світяться. У реальності через складну геометрію світло не поширювалося лезами так, як ми хотіли. Щоб досягнути максимальної реалістичності світіння, майстри розробили спеціальний каркас для світлодіодів. Вони продумали конструкцію так, щоб світлодіоди не були помітні, а тепло, що виділяється ними, не акумулювалося в одному місці.

article image

Підготувати локацію для героїв

Щойно з'явилася ідея створення скульптур, ми почали обмірковувати можливі локації. Обрали найбільш популярні серед працівників місця, площа яких дає змогу органічно розташувати двометрових персонажів. Галека призначили охоронцем стіни цінностей компанії, а Етель поставили на варті одного з кава-поінтів.

Нам було важливо, щоб скульптури не порушували звичок працівників у студії та не створювали дискомфорту. Тому ми запросили дизайнерів інтер'єру. Вони допомогли грамотно вписати героїв у довкілля – зберегти вільний прохід і улюблені місця спілкування працівників.

Особливу увагу приділили освітленню героїв. Ми прагнули, щоб фото працівників зі скульптурами мали класний вигляд незалежно від того, чи це селфі, групове фото, кадр на професійну камеру, новий айфон або смартфон п'ятирічної давнини. Після серії тестових знімків на різних пристроях нам вдалося налаштувати світло так, щоб із будь-якої точки воно однаково добре падало й на скульптуру, і на тих, хто фотографується поряд. Водночас воно не сліпить ні тих, хто фотографується, ні тих, хто проходить поруч.

Робота над скульптурами виконувалася під грифом «цілком таємно». Із початком карантину студія перейшла на віддалений формат роботи й в офісі перебувало небагато працівників. Тому сюрприз вдалося зберегти навіть у день прибуття скульптур. Втім, автор концептів персонажів, Валентин Демченко, ніби відчув появу Галека й Етель і зазирнув до студії саме цього дня:

«Я побачив кожний елемент броні, кожний ремінець – і мене флешбеком відкинуло в той день, коли я все це малював... Для концепт-художника це особливе визнання й справжня нагорода, коли до того, що ти створюєш, можна доторкнутися руками».

article image

article image article image

article image